Alunos de escolas públicas do Rio transformam livros em jogos de computador na Penha
Livros de Machado de Assis, mangás como One Piece e até a biografia do jogador Cristiano Ronaldo viraram inspiração para jogos de computador criados por estudantes da rede pública do Rio de Janeiro. A experiência aconteceu na Nave do Conhecimento da Penha, na Zona Norte, durante a terceira edição do Nave em Órbita, projeto gratuito do Instituto Futuros que ensina adolescentes a desenvolver games.
A turma reuniu 25 estudantes, com idades entre 13 e 16 anos, que tiveram a oportunidade de conhecer o universo da programação e criar seus próprios jogos digitais. A proposta foi usar o interesse dos jovens pelos games para estimular a leitura, a criatividade e o aprendizado de tecnologia.
Durante os encontros, os alunos escolheram obras literárias e outras narrativas de seu interesse para transformá-las em jogos. O trabalho envolveu desde a adaptação das histórias até a criação de personagens, cenários, regras, desafios e efeitos sonoros.
Para colocar as ideias em prática, os estudantes utilizaram ferramentas gratuitas, como o Scratch, plataforma que permite desenvolver jogos e animações por meio de uma linguagem visual de programação. Divididos em grupos, eles aprenderam conceitos de lógica de programação e game design.
Segundo Aline Almeida, gerente de Educação do Instituto Futuros, a formação vai além do desenvolvimento de jogos.
“O curso tem dois objetivos principais. Ao mesmo tempo em que incentivamos a leitura por meio do interesse dos alunos pelos games, abordamos aspectos educativos importantes, como o combate ao cyberbullying e o uso saudável das telas”, explicou.
De jogador a criador de games
Para João Victor Rodrigues, aluno do 8º ano da Escola Municipal Berlim, em Olaria, o curso representou seu primeiro contato com programação. Acostumado a jogar videogame, ele agora participa da criação de um jogo inspirado em One Piece, um dos mangás japoneses mais conhecidos do mundo.
“A minha vida inteira eu joguei. Quando vi essa oportunidade do curso, eu quis agarrar. É a primeira vez que eu tenho contato com programação e estou gostando muito. Algumas partes foram difíceis, mas com o tempo fui aprendendo”, contou o estudante.
No grupo de João Victor, cada integrante ficou responsável por uma etapa do desenvolvimento. Enquanto ele assumiu a programação, dois colegas trabalharam na criação das imagens em pixel art, técnica visual que utiliza pequenos pontos coloridos para formar personagens e cenários. Outro estudante ficou encarregado da história, do conceito e das regras.
A experiência também fez o adolescente pensar em uma futura profissão.
“Eu consigo enxergar esse mundo dos games como oportunidade para o futuro, sei que tem muito dinheiro nessa área e atrai muito o público jovem. Estou sonhando em trabalhar com isso”, afirmou João Victor.
Outra participante, Yasmin Felício, do 9º ano da Escola Municipal Cientista Mário Kroeff, na Penha, conheceu o projeto por meio da direção da escola. Ela conta que a programação ainda é um assunto pouco acessível para muitos estudantes e defende a presença de mais meninas nesse mercado.
“A diretora comentou com a gente sobre o curso e ficamos bem interessadas por programação. É um tema que a gente não tem muito acesso e quis aproveitar a oportunidade”, disse.
Yasmin também deixou um recado para outras estudantes interessadas em tecnologia.
“Eu diria para outras meninas entrarem de cabeça e aproveitarem a oportunidade de fazer jogos, pois é muito importante que a gente esteja inserida nesses espaços que dizem que a gente não pode ocupar”, destacou.
Mercado de games movimenta bilhões no Brasil
Além das atividades práticas, o Nave em Órbita apresentou aos adolescentes as possibilidades profissionais ligadas à indústria de jogos eletrônicos, que reúne áreas como programação, design, ilustração, animação, produção sonora e criação de roteiros.
O setor tem peso crescente na economia brasileira. Segundo dados da Newzoo, divulgados pelo Ministério da Cultura, o Brasil tinha mais de 123 milhões de jogadores em 2025 e movimentava cerca de US$ 2,7 bilhões no mercado de games. O país ocupava a nona posição mundial em receita.
O setor também passou a contar com novas diretrizes federais após a regulamentação do Marco Legal dos Jogos Eletrônicos, em 14 de outubro. As medidas tratam do acesso a mecanismos de fomento, da formação de profissionais, das responsabilidades dos órgãos públicos envolvidos e da promoção dos jogos brasileiros nos mercados nacional e internacional.
Para Aline Almeida, permitir que os adolescentes criem seus próprios jogos pode mudar a forma como enxergam a tecnologia e o futuro profissional.
“Quando um adolescente transforma um livro em jogo, ele deixa de apenas consumir cultura e tecnologia e passa a produzi-las. É essa mudança de lugar, de público para autor, que o Nave em Órbita quer provocar e que faz diferença no projeto de vida desses jovens”, afirmou.
“Para muitos desses adolescentes, a ideia de futuro ainda é distante. Ao terminar o curso e dizer ‘eu fiz um jogo’, os alunos conquistam o direito ao sonho e passam a imaginar uma carreira na área de tecnologia”, acrescentou.
Curso gratuito de criação de jogos também está disponível pela internet
Quem não participou das atividades presenciais na Penha também pode aprender a desenvolver jogos digitais. O Nave em Órbita mantém uma formação online e gratuita, aberta a jovens a partir de 13 anos, de qualquer região do Brasil.
A trilha tem duração de dez horas e é autoinstrucional, ou seja, os participantes podem acompanhar as aulas no próprio ritmo, sem a necessidade de encontros com horários fixos.
A formação reúne cinco cursos introdutórios: Game Design, Lógica de Programação para Jogos, Artes Visuais, Artes Sonoras e Narrativas Digitais e Transmídia.
O conteúdo sobre narrativas é organizado em três módulos. O primeiro, A antiga arte de narrar, apresenta os fundamentos da construção de histórias e mostra como a literatura pode servir de inspiração para criar personagens e universos ficcionais.
O segundo, Narrativas digitais e transmídia, aborda as mudanças na maneira de contar histórias com o avanço da tecnologia. Os participantes conhecem conceitos como multimídia, crossmídia e transmídia, além do papel dos jogos na expansão de universos narrativos.
Já o módulo Guia transmídia trabalha princípios de roteiro e orienta os estudantes na criação de um universo narrativo que pode ser desenvolvido em diferentes formatos e plataformas.
Ao concluir a trilha, os alunos recebem um certificado de participação. As inscrições podem ser feitas gratuitamente pelo site nave.orbita.org.br.
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